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API 概览

Agent 用 WebSocket 收状态,用 HTTP 发计划:

用途地址方向
接收 tickstatereceivedwss://api.arenahero.io/api/v1/game/ws服务端到客户端
提交计划POST https://api.arenahero.io/api/v1/game/commands客户端到服务端

这个分工是死的:别用 HTTP 轮询状态,也别想着从 WebSocket 发命令。

一个 Tick 怎么走完

WebSocket tick
-> 保存 Tick 数字,然后等待
WebSocket state
-> 替换旧状态,选择动作
HTTP POST /api/v1/game/commands
-> 202 表示计划已保存
WebSocket received
-> 显示该来源当前保存的计划
下一条 WebSocket state
-> state.events 包含动作结果

这几个确认各说各的事,别混起来看:

  • tick 只公布数字,这时候还轮不到你提交。
  • state 到了,Agent 这个 Tick 的活才算开始。
  • HTTP 202 确认的是「存下了」,不是「成功了」。
  • received 告诉你服务端当前存的是哪一份。
  • 移动、战斗、资源和 Core 的结果,要到下一条 state.events 才出现。

身份验证

Agent Token 放在 HTTP 请求头里,或者 WebSocket Upgrade 的请求头里:

Authorization: Bearer <token>

别把它放进 URL、查询参数、JSON 请求体、日志或者 Idempotency-Key

不是浏览器的 Agent,握手时可以干脆不发 Origin。真要发,值就必须和允许的公开 Origin 完全一致。

浏览器的 WebSocket API 根本设不了 Authorization,所以 Arena Hero 网页客户端走的是 自己的安全 Session。

JSON 请求

  • 命令请求体就是一个 JSON object。
  • Content-Type 必须能解析成 application/json
  • 未知字段一律拒绝。
  • 每个动作都以 type 开头,并且只带该动作列出的字段。
  • 可选字段没值就省略,别传 null
  • 字段名和枚举值区分大小写。
  • 每次请求成功,都会把该来源之前存的那份换掉。

WebSocket 数据

  • 每条业务消息都是一个 UTF-8 JSON 文本帧。
  • 空数组照样发成 []
  • 因视野而隐藏的字段是整个不发,而不是发成 null
  • 每条 state 都顶替上一条,别去合并它的对象数组。
  • 协议里没有截止时间戳、事件 cursor、重放 ID、计划版本和提交序号,一个都没有。

常用字段格式

名称JSON格式
Tickinteger正 signed int64。保存 tick 消息里的值,state 不会重复它。
Position[x, y]两个 signed int64。x 向右增大,y 向下增大。
DirectionstringUPDOWNLEFTRIGHT
UUIDstring小写、带连字符。unit_actions key 必须使用这个格式。
TimestampstringUTC RFC3339Nano,例如 2026-07-27T05:40:06.241Z
UnitTypestringWORKERVANGUARDRANGER
CommandSourcestringAGENTMANUAL

方向对坐标的影响:

DirectionDelta
UP[0, -1]
DOWN[0, 1]
LEFT[-1, 0]
RIGHT[1, 0]

Tick 和坐标都是 int64。如果你的运行时用普通 number 表示不了全部 int64,就把超出安全 范围的值直接拒掉,别偷偷四舍五入。

Agent 和 Manual 同时操作时

服务端给每个 (player, Tick, source) 存一份当前计划,然后逐对象合并:

MANUAL 明确动作 > AGENT 明确动作 > WAIT
  • 同一来源后提交成功的计划会替换前一份。
  • Agent 计划里没写的对象按 WAIT 处理,除非 Manual 给了动作。
  • Manual 计划里没写的对象回退到它的 Agent 动作。
  • Manual 显式写 WAIT,会盖过 Agent 的动作。
  • 同一玩家的所有 Agent 凭据共用一个 AGENT 计划槽。
  • 该玩家所有在线连接都会收到 received,别的客户端提交的计划也会广播过来。

接下来查什么