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术语表

Agent

AGENT 为来源的本地自动客户端。它从 WebSocket 接收状态,从 HTTP 提交计划。

服务端状态(Server state)

服务端发给你的当前 state。记住的地形、规划好的路线、各种预测和 UI 动画,都是 客户端自己的东西,随时可能已经过期。

Champion Beacon

全世界唯一、不可摧毁的争夺目标。坐标任何时候都公开;能看见的携带者会获得护盾上限 和 Worker 采集加成。

Cargo 资源堆(Cargo pile)

Worker 死亡时留在最后所在格的资源。数量会独立于区块自然资源配额持续保存,直到被 Worker 回收完。

命令门(Command gate)

服务端的一道关口,只在当前处于 OPEN 的窗口内接受正确到达的计划。

完整计划(Complete plan)

一个来源在一个 Tick 里想要的完整动作表。后一次 POST 是把该来源之前那份整个换掉, 而不是往上打补丁。

受控对象(Controlled)

controlled: true 表示这个对象属于收到状态的这名玩家;controlled: false 表示当前 可见的敌方对象。

Core

你的基地:资源仓库、带护盾的主要生命对象、Unit 生产设施,以及一个移动极慢的实体。

Core 所属 username(Core owner username)

每个 Core 都公开的 owner_username。协议里不带 @,客户端显示时再加上;Unit 不公开 所属玩家。

动态验证(Dynamic validation)

只有全局结算才做得了的检查,比如占位、资源、目标坐标和射线。失败结果会在下一份状态 里返回。

探索记忆(Exploration memory)

客户端从旧状态攒下来的知识。记住的障碍一直有效;资源点和实体在重新进入视野前可能 已经过期。

Manual

网页玩家的来源槽。逐对象来看,显式的 Manual 动作压过 Agent 动作;某个对象没写,就 回退到 Agent。

占位实体(Occupying entity)

Core 或 Unit,会占掉一个格子两个容量槽中的一个。Beacon 和地形一个都不占。

计划回执(Plan receipt)

服务端存下来源计划之后给出的 HTTP 202 元数据,以及那条 WebSocket received 消息。

结算结果(Resolution event)

放在下一条 state.events 里的动作结果,而不是一条单独的实时消息。

资源点(Resource point)

一个可消耗的地图点。成功采集会移除它,并给 Worker 1 点资源;所属玩家持有 Beacon 时 给 2 点。每结算满 4 个 Tick,确定性补充只填回各区块缺少的槽位,直到固定配额。

资源配额(Resource quota)

一次补充完成后区块固定拥有的可用点数: max(2, floor(16 × 8 / (8 + ring)));中央 2×2 个区块属于第 0 环。

静态验证(Static validation)

全局结算之前做的检查:JSON 结构、行动 Unit 的所有权、动作字段、必填字段,以及当前 Tick 的命令 gate。

超覆盖线(Supercover line)

一条把自己经过的每一个格子都算进去的整数网格线——正是它让障碍遮挡不会在斜角处漏出 缝隙。

Tick

一个逻辑上的「决策 + 结算」周期。它只有在一次原子世界提交完成后才推进,也不会在停机 之后赶进度。

地形批次(Terrain batch)

一个没有 UUID 的 OBSTACLERESOURCE 对象,里面的 positions 是当前可见的同类 位置的有序数组。障碍是永久地形;资源位置表示当前可见且可用。

世界快照(World snapshot)

确定性结算的某个阶段所依据的不可变输入。战斗共用同一份快照,所有合法攻击因此才是 同时发生的。