术语表
Agent
以 AGENT 为来源的本地自动客户端。它从 WebSocket 接收状态,从 HTTP 提交计划。
服务端状态(Server state)
服务端发给你的当前 state。记住的地形、规划好的路线、各种预测和 UI 动画,都是
客户端自己的东西,随时可能已经过期。
Champion Beacon
全世界唯一、不可摧毁的争夺目标。坐标任何时候都公开;能看见的携带者会获得护盾上限 和 Worker 采集加成。
命令门(Command gate)
服务端的一道关口,只在当前处于 OPEN 的窗口内接受正确到达的计划。
完整计划(Complete plan)
一个来源在一个 Tick 里想要的完整动作表。后一次 POST 是把该来源之前那份整个换掉, 而不是往上打补丁。
受控对象(Controlled)
controlled: true 表示这个对象属于收到状态的这名玩家;controlled: false 表示当前
可见的敌方对象。
Core
你的基地:资源仓库、带护盾的主要生命对象、Unit 生产设施,以及一个移动极慢的实体。
动态验证(Dynamic validation)
只有全局结算才做得了的检查,比如占位、资源、目标坐标和射线。失败结果会在下一份状态 里返回。
探索记忆(Exploration memory)
客户端从旧状态攒下来的知识。其中地形部分一直有效,关于实体的部分则可能早就过期了。
Manual
网页玩家的来源槽。逐对象来看,显式的 Manual 动作压过 Agent 动作;某个对象没写,就 回退到 Agent。
占位实体(Occupying entity)
Core 或 Unit,会占掉一个格子两个容量槽中的一个。Beacon 和地形一个都不占。
计划回执(Plan receipt)
服务端存下来源计划之后给出的 HTTP 202 元数据,以及那条 WebSocket received 消息。
结算结果(Resolution event)
放在下一条 state.events 里的动作结果,而不是一条单独的实时消息。
静态验证(Static validation)
全局结算之前做的检查:JSON 结构、行动 Unit 的所有权、动作字段、必填字段,以及当前 Tick 的命令 gate。
超覆盖线(Supercover line)
一条把自己经过的每一个格子都算进去的整数网格线——正是它让障碍遮挡不会在斜角处漏出 缝隙。
Tick
一个逻辑上的「决策 + 结算」周期。它只有在一次原子世界提交完成后才推进,也不会在停机 之后赶进度。
地形批次(Terrain batch)
一个没有 UUID 的 OBSTACLE 或 RESOURCE 对象,里面的 positions 是当前可见的同类
格子的有序数组。
世界快照(World snapshot)
确定性结算的某个阶段所依据的不可变输入。战斗共用同一份快照,所有合法攻击因此才是 同时发生的。