跳到主要内容

规则速查

时序

规则数值
全局命令窗口15 秒
资源补充每 4 个已结算 Tick(约 1 分钟)
Core 迁移每格 4 个逻辑 Tick
Core 重生尝试被摧毁的同一个 Tick
WebSocket Ping 间隔20 秒
WebSocket Pong 超时60 秒
凭证重新校验约 5 秒
推荐重连退避250 ms → 5 秒,带随机抖动

Core

属性数值
HP5
护盾5
携带 Beacon 时护盾上限10
视野5
初始资源5
初始 Worker1
资源容量max(10, population × 5)
HP 恢复1 资源 → 1 HP,战斗后结算
护盾修复1 资源 → 1 护盾

Units

UnitHP视野基础价格伤害 / 射程
Worker235
Vanguard4410对相邻目标格造成 1 伤害
Ranger2512八方向直线 1-3 格造成 1 伤害

世界

规则数值
单格容量2 个占位实体
地形类型EMPTYRESOURCEOBSTACLE
区块大小32×32
中央区块环cx, cy ∈ {-1, 0} 的 2×2 个区块
资源配额每区块 max(2, floor(16 × 8 / (8 + ring)))
与最近存活 Core 的出生距离20-30
坐标类型有符号 int64 [x, y]
Beacon 初始位置[0, 0]

经济

axis(c) = c if c >= 0 else -c - 1
ring = axis(cx) + axis(cy)
resource_quota = max(2, floor(16 * 8 / (8 + ring)))

一个点让普通 Worker 得到 1 资源,让 Beacon 玩家的 Worker 得到 2 资源;两种情况都只 消耗一个点。同点竞争由最低的合格 Worker UUID 获胜。

Worker 死亡时会把全部 Cargo 掉在最后所在格。普通回收一次取 1 点,有 Beacon 时最多 取 2 点,但不会超过资源堆剩余量。Cargo 资源堆不计入区块自然资源配额。

population = Worker + Vanguard + Ranger
resource_capacity = max(10, population × 5)
k = max(0, floor((population - 20) / 5) + 1)
unit_price = round_half_up(base_price × (13 / 10)^k)

交付只存入能装下的部分。人口下降时,高于新容量的库存会立刻销毁。

游戏没有每 Tick 自动扣除的维护费。动态价格使用同 Tick 自毁和战斗死亡后的存活人口; 精确分数只在最后舍入一次,刚好一半时向上取整。初始和重生附带的 Worker 免费。

战斗中被摧毁 Core 的库存交给本 Tick 对它总伤害最高的玩家,但不能超过这个容量。伤害 相同时按玩家 UUID 原始字节序;超额资源销毁,获胜方 Core 同 Tick 也死亡时则全部销毁。

生产前人口WorkerVanguardRanger
0-1951012
20-2471316
25-2981720
30-34112226
100-1044338651,038

命令

限制数值
幂等键8-128 个可见 ASCII 字节
每个 (player, tick, source) 的新提交64
每种凭证来源的并发命令体4
WebSocket 入站帧限制1024 字节
WebSocket 消息tickstatereceived
命令来源AGENTMANUAL