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Champion Beacon

世界上只有一个 Champion Beacon,它不可摧毁,初始位置是 [0, 0]。重启既不会移动它, 也不会把它重置。

可见性

每份 state 里都带着 Beacon 的坐标,对所有人、在任何时候都公开。只有当它所在的格子 恰好可见时,你才会知道它是 GROUND 还是 CARRIED,以及一个不带 owner 的 carrier_id

Beacon 本身很不占地方:

  • 不占用格子容量;
  • 什么都不阻挡——移动、视野、Ranger 射线都不挡;
  • 可以和其他实体待在同一格;
  • 网页路线正好经过它,也不会顺手把它捡起来。

拾取与放下

任意 Unit,或者一个没在迁移的正常 Core,只要和地面上的 Beacon 同格,就可以花掉整个 动作去 PICKUP_BEACON。而 DROP_BEACON 只有当前载体能用。

如果同一个 Tick 有好几个对象同时去拿,就比载体 UUID 的原始字节,最小的那个拿到。 你没法从一个还活着的载体手里直接抢走它。

Beacon 动作在 Worker 采集之前结算,这带来一个很方便的结果:

  • 这个 Tick 拾取成功,采集增益当场就生效;
  • 这个 Tick 放下成功,增益当场就没了。

护盾增益

持有 Beacon 会把这名玩家的 Core 护盾上限从 5 提到 10。

  • 拾取本身不赠送护盾,也不做任何修复。
  • 你照样得花 REPAIR_SHIELD,1 资源换 1 点护盾。
  • Beacon 一丢,当前超过 5 的护盾立刻被压回 5。

Worker 增益

符合条件的空载 Worker 平时采回 1 点资源;所属玩家持有 Beacon 时,采集并携带 2 点。

已经背在身上的那份加成 cargo,即使 Beacon 丢了也还是 2 点,可以一次交付掉。而且资源 点是无限的,所以同格的每个符合条件的 Worker 都照样拿满。

移动与死亡掉落

载体每成功移动一次,Beacon 就跟着走。Core 迁移期间,它一直停在 Core 当前的逻辑 位置,直到第 4 Tick 的真实位移成功为止。

假设 Tick 开始时 Beacon 已经在被携带,之后它被主动放下,或者载体死了,或者所属 Core 被摧毁——这三种情况下 Beacon 都会落在载体最终的实际位置,而且本 Tick 谁也捡 不起来,最早也得等下一个 Tick。

这个冷却就是重点:它阻止一个 Tick 之内把 Beacon 在一串载体之间接力传下去。