Core 与经济
Core 属性
| 属性 | 默认值 |
|---|---|
| HP 上限 | 5 |
| 护盾上限 | 5 |
| 持有 Beacon 时护盾上限 | 10 |
| 视野 | 5 |
| 重生启动资源 | 20 |
伤害和欠费伤害都是先扣护盾,扣完了才动 HP。Core 是你放资源的地方,同时也负责交维护 费、接收交付、生产 Unit、给自己修盾,以及——很慢地——迁移。
Core 动作
一份来源计划里最多写一个 Core 动作:
| 动作 | 参数 | 用途 |
|---|---|---|
SPAWN | unit_type | 在 Core 格生产一个 Unit。 |
REPAIR_SHIELD | 无 | 消耗 1 资源恢复 1 护盾。 |
START_MOVE | direction | 开始四 Tick 迁移。 |
CANCEL_MOVE | 无 | 取消迁移并清零进度。 |
PICKUP_BEACON | 无 | 拾取同格地面 Beacon。 |
DROP_BEACON | 无 | 放下 Core 携带的 Beacon。 |
WAIT | 无 | 显式不行动。 |
生产
| Unit | 价格 | 出生位置 |
|---|---|---|
| Worker | 5 | Core 格 |
| Vanguard | 10 | Core 格 |
| Ranger | 12 | Core 格 |
每 Tick 最多生产一个。一格能放两个可占位实体,Core 自己已经占掉一个,所以同时最多
只能有一个 Unit 和它待在一起——往满格里生产会拿到 CELL_UNIT_LIMIT,资源不扣。
刚生产出来的 Unit:
- 在被创建的这个 Tick 里不能行动;
- 但已经进了战斗快照,可以被打;
- 也已经开始阻挡 Ranger 的射线;
- 从下一个 Tick 起计入维护费。
Worker 交付排在生产之前,所以这个 Tick 交上来的资源,可以直接拿去 SPAWN 或者修盾。
唯一做不到的是回头补上 Tick 开始时已经扣掉的那笔维护费。
修盾
REPAIR_SHIELD 固定花 1 资源换 1 点护盾,而且不会让你超过当前上限。失败时会收到
私有的 CORE_REPAIR_FAILED,原因是 SHIELD_FULL 或 INSUFFICIENT_RESOURCES。
持有 Champion Beacon 只是把上限抬到 10,并不附送护盾。Beacon 一丢,超过 5 的部分 立刻被压回 5。
四 Tick 迁移
Core 往正方向挪一格,要花四个逻辑 Tick。
START_MOVE 结算 -> 进度 1/4
下一 Tick -> 进度 2/4
下一 Tick -> 进度 3/4
下一 Tick -> 尝试真实位移
中途不用反复提交,WAIT 也不会让它暂停。想换方向就得先 CANCEL_MOVE,一取消进度
就清零。
迁移期间的 Core:
- 不能生产、修盾,也不能拾取或放下 Beacon;
- 不能接收 Worker 交付;
- 照常交维护费、照常挨打;
- 库存保留;
- 同格的 Unit 不会被一起带走。
携带的 Beacon 要等真实位移成功了才跟着走。另外,开始迁移不预留任何东西:在你的第 4 个 Tick 到来之前,别人照样可以穿过目的格,甚至直接占住它。
第 4 Tick 的那次位移,进的是和 Unit 移动同一张全局依赖图。失败的话 Core 原地不动, 进度清零。
人口与维护费
人口只算 Unit,Core 自己从来不计入:
N = Worker + Vanguard + Ranger
tier = floor(N / 20)
upkeep = tier × (tier + 1) / 2
| 人口 | 等级 | 每 Tick 资源 |
|---|---|---|
| 0-19 | 0 | 0 |
| 20-39 | 1 | 1 |
| 40-59 | 2 | 3 |
| 60-79 | 3 | 6 |
| 80-99 | 4 | 10 |
维护费自动扣,不占动作。交不起的话,库存直接归零,缺多少资源就对 Core 造成多少点 伤害,先盾后 HP。在维护阶段被打掉的 Core,舰队和锁定计划当场就没了,这个 Tick 后面 的阶段它们都不再参与。