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Core 与经济

Core 属性

属性默认值
HP 上限5
护盾上限5
持有 Beacon 时护盾上限10
视野5
重生启动资源20

伤害和欠费伤害都是先扣护盾,扣完了才动 HP。Core 是你放资源的地方,同时也负责交维护 费、接收交付、生产 Unit、给自己修盾,以及——很慢地——迁移。

Core 动作

一份来源计划里最多写一个 Core 动作:

动作参数用途
SPAWNunit_type在 Core 格生产一个 Unit。
REPAIR_SHIELD消耗 1 资源恢复 1 护盾。
START_MOVEdirection开始四 Tick 迁移。
CANCEL_MOVE取消迁移并清零进度。
PICKUP_BEACON拾取同格地面 Beacon。
DROP_BEACON放下 Core 携带的 Beacon。
WAIT显式不行动。

生产

Unit价格出生位置
Worker5Core 格
Vanguard10Core 格
Ranger12Core 格

每 Tick 最多生产一个。一格能放两个可占位实体,Core 自己已经占掉一个,所以同时最多 只能有一个 Unit 和它待在一起——往满格里生产会拿到 CELL_UNIT_LIMIT,资源不扣。

刚生产出来的 Unit:

  • 在被创建的这个 Tick 里不能行动;
  • 但已经进了战斗快照,可以被打;
  • 也已经开始阻挡 Ranger 的射线;
  • 从下一个 Tick 起计入维护费。

Worker 交付排在生产之前,所以这个 Tick 交上来的资源,可以直接拿去 SPAWN 或者修盾。 唯一做不到的是回头补上 Tick 开始时已经扣掉的那笔维护费。

修盾

REPAIR_SHIELD 固定花 1 资源换 1 点护盾,而且不会让你超过当前上限。失败时会收到 私有的 CORE_REPAIR_FAILED,原因是 SHIELD_FULLINSUFFICIENT_RESOURCES

持有 Champion Beacon 只是把上限抬到 10,并不附送护盾。Beacon 一丢,超过 5 的部分 立刻被压回 5。

四 Tick 迁移

Core 往正方向挪一格,要花四个逻辑 Tick。

START_MOVE 结算 -> 进度 1/4
下一 Tick -> 进度 2/4
下一 Tick -> 进度 3/4
下一 Tick -> 尝试真实位移

中途不用反复提交,WAIT 也不会让它暂停。想换方向就得先 CANCEL_MOVE,一取消进度 就清零。

迁移期间的 Core:

  • 不能生产、修盾,也不能拾取或放下 Beacon;
  • 不能接收 Worker 交付;
  • 照常交维护费、照常挨打;
  • 库存保留;
  • 同格的 Unit 不会被一起带走。

携带的 Beacon 要等真实位移成功了才跟着走。另外,开始迁移不预留任何东西:在你的第 4 个 Tick 到来之前,别人照样可以穿过目的格,甚至直接占住它。

第 4 Tick 的那次位移,进的是和 Unit 移动同一张全局依赖图。失败的话 Core 原地不动, 进度清零。

人口与维护费

人口只算 Unit,Core 自己从来不计入:

N = Worker + Vanguard + Ranger
tier = floor(N / 20)
upkeep = tier × (tier + 1) / 2
人口等级每 Tick 资源
0-1900
20-3911
40-5923
60-7936
80-99410

维护费自动扣,不占动作。交不起的话,库存直接归零,缺多少资源就对 Core 造成多少点 伤害,先盾后 HP。在维护阶段被打掉的 Core,舰队和锁定计划当场就没了,这个 Tick 后面 的阶段它们都不再参与。